Jugar a los dardos generalmente significa jugar una partida en el que cada ronda se gana cuando el primer jugador alcanza exactamente 501 puntos, aunque es posible reducir esta cifra a 301 si todos los jugadores est谩n de acuerdo. Los jugadores lanzan sus tres dardos a la diana y suman el total. Cada secci贸n tiene una puntuaci贸n diferente, numerada entre uno y veinte. Adem谩s, el anillo exterior del tablero significa que la puntuaci贸n en esa secci贸n vale el doble. Tambi茅n hay un anillo interior que vale el triple. Por ejemplo, si un jugador lanza un dardo en la secci贸n de veinte puntos, uno en la secci贸n de doble uno y otro en la de triple cinco, su puntuaci贸n total para ese turno ser铆a (1x20)+(2x1)+(3x5)=37. Esta puntuaci贸n se resta de los 501 mencionados para obtener la puntuaci贸n general del jugador. El juego contin煤a hasta que un jugador se va acercando a cero, momento en el cual puede "cerrar" o ganar la ronda.
Otra modo de juego muy popular es el cricket, en el que tenemos que cerrar diferentes n煤meros y obtener la m谩xima puntuaci贸n para ganar
Cuando dos jugadores participan en un juego, cada uno punt煤a al final de su ronda de tres dardos, lo que da una ligera ventaja al jugador que lanza primero. Adem谩s de las formas de puntuar ya mencionadas, existe el "bullseye" o centro del tablero. El anillo exterior del bull vale 25 puntos, pero la secci贸n interior se considera un doble, al igual que el anillo exterior, por lo que vale 50 puntos. Muchos jugadores apuntan a la secci贸n de veinte puntos porque ofrece las puntuaciones m谩s altas, pero est谩 junto a las secciones de uno y cinco, por lo que se necesita precisi贸n.
Para ganar una ronda de dardos, un jugador debe llevar su puntuaci贸n exactamente a cero. Si se pasa de cero, se considera "bust" y debe volver a lanzar en su siguiente turno. Adem谩s, el 煤ltimo lanzamiento del dardo debe puntuar como un doble, por lo que la puntuaci贸n siempre debe ser un n煤mero par. En una combinaci贸n de tres dardos, esto genera una gran cantidad de posibles cierres para la partida. Para encontrar esos cierres, o "checkouts", los jugadores pueden encontrar 煤til una calculadora de dardos, para saber el mejor lugar al que apuntar. Por ejemplo, si la puntuaci贸n necesario para cerrar es alta, como 170, la calculadora especificar谩 que el jugador debe lanzar triple 20, triple 20 y bull para ganar.
Los dardos incluyen diferentes modos de juego que van m谩s all谩 del cl谩sico "501" o "301", atendiendo a las distintas preferencias y niveles. Uno de los m谩s comunes es el Cricket, donde los jugadores tienen que "cerrar" ciertos n煤meros (habitualmente del 15 al 20 y el bullseye) antes que su rival, acumulando puntos extra si los n煤meros cerrados siguen a煤n abiertos para el adversario. Otro ejemplo es Around the Clock, donde los jugadores tiran a cada n煤mero del tablero siguiendo un orden num茅rico de menor a mayor (lo que lo convierte en una pr谩ctica muy recomendable de precisi贸n). Tambi茅n existe el Shanghai, donde los jugadores pueden acumular puntos en un determinado n煤mero por ronda, y ganan autom谩ticamente si logran un "Shanghai", es decir, un simple, un doble y un triple del n煤mero en juego. Estos son algunos ejemplos, y los modos de juego pueden ir variando mucho m谩s en funci贸n de las reglas de la competici贸n o de sus variantes locales, permitiendo que todos los jugadores gocen de experiencias de juego diferentes.